ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer
salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan
teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau
animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah
proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu
sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi
CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan
dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar
yang bergerak.
Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.
SEJARAH
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.
Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI
Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.
Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER
1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
· Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
· Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
· CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
· Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
· Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
KEGUNAAN
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.
SEJARAH
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.
Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI
Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.
Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER
1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
· Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
· Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
· CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
· Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
· Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
KEGUNAAN
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
Stop Motion
S
|
top Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak.
Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada
umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini
adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah teknik membuat animasi / Film /
movie yang dibuat dari potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu
sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.
Animasi yang dibuat menggunakan stop
motion akan terlihat tidak semulus aniamsi biasanya, karena setiap framenya
merupakan gambar yang berdiri sendiri dan seolah patah-patah.
Dalam perkembangannya, stop-motion
berkembang ke arah claymation. Dimana objek-objekanimasi terbuat dari
bahan-bahan sperti clay. Dalam pengambilan gambar juga tetap menggunakan
prinsip stop motion.
SEJARAH SINGKAT ANIMASI STOP MOTION (JOKO SUGIONO, 2011)
Stop motion memiliki sejarah panjang
dalam film.stop motion sering di gunakan untuk menunjukkan benda bergerak
seolah olah benda itu bergerak dengan sihir.orang yang bisa bilang mendapat
pengakuan untuk penciptaan stop motion kali pertama adalah Albert
E.Smith dan J.Stuart Blackton dalam animasinya yang berjudul The
Humpty Dumpty Circus yang di buat pada 1897.dalam animasi itu ditampilkan
sirkus akrobat yang terdiri atas mainan dan binatang mainan. Sayangnya,dokumentasi
animasi itu hilang sehingga tidak ada yang pernah melihatnya lagi.
Pada 1902,film Fun In A Bakrey Shop
yang di buat oleh Edwin S.Porter sudah mengunakan teknik stop
motion.beruntung dokumentasinya sekarang masih bisa di lihat di youtube
(Left: J. Stuart Blackton ; Right: Albert E. Smith) |
Selain di gunakan di film, stop motion
juga di gunakan di dunia periklanan,video musik,hingga astronomi. di dunia
astronomi,teknik stop motion di pakai untuk memotret analemma matahari,yaitu
jejak matahari di langit pada setiap hari yang sama selama setahun dan dilihat
dari posisi yang sama di bumi. Kini,meskipun pengunaan teknik stop motion sudah
berkurang karena digantikan dengan teknik animasi digital 3D,masih banyak
seniman dan artis yang berkarya dengan stop motion.
Menurut (Johan Felisitas, 2012),
animasi stop motion memiliki kekurangan dan kelebihan sebagai berikut:
Kelebihan
Stop Motion Animation:
- - Siapapun
dapat membuatnya
- - Tidak
diperlukan bahan yang mewah. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
- - Minimal
hanya butuh dua peralatan, yaitu kamera dan tripod
Kelemahan
Stop Motion Animation:
- - Proses
pengerjaan lama
- - Konsep
harus matang
- - Diperlukan
ketelitian dan pengerjaan yang tekun
- - Keterbatasan
gerakan objek
Frame dalam
Stop Motion
Frame dalam stop motion merupakan
gambar statis dalam keseluruhan kumpulan frame itu sendiri. Karena stop motion
merupakan kumpulan gambar yang bergerak dan berubah berkesinambungan.
Penggunaan frame disini adalah sebagi elemen utama dimana gambar statis
merupakan frame itu sendiri, diatus sedemikian rupa dalam satu detik, sehingga
menghasilkan frame per second (fps), atau singkatnya dapat dikatakan sebagai
gambar per detik.
Cara kerja animasi stop motion
Animasi stop motion terdiri frame yang
berbentuk gambar statis. Kumpulan frame ini yang akan disusun dalam satu detik
sehingga membuat pergerakan yang berkesinambungan. Animasi stop motion yang
menggunakan clay atau biasa dikenal sebagaiclaymationjuga menggunakan prinsip
yang sama. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka
ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat
sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya
satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan
memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh
animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta
tayangan MTV: Celebrity Death Match. (Agevisual Indonesia, 2008)
Contoh Animasi Stop Motion diambil dari blog pamnh-iluminacion.blogspot.com |
Perkembangan Animasi Stop Motion
Teknik stop-motion animasi pertama kali
ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik
stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di
era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.(Agevisual Indonesia, 2008)
Teknik animasi stop motion yang terus
berkembang adalah teknik claymation, yang telah menjadi trend dan terus
berkembang.
Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick
Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu
contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch
di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmas karya yang Tim Burton yang
terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan
stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi
animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi
adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak
dipunyai oleh setiap orang.
Contoh film animasi Claymotion "Shaun The Sheep" (sumber: www.fanpop.com) |
Animasi Shaun the Sheep ini
bercerita tentang seekor domba yang memiliki kecerdasan seperti manusia,
kreativitas, dan tingkah laku dalam lingkungan peternakan.
Berikut ini adalah Claymotion dari kelompok kami.
Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap
frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan
menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan
mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor
khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi
tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan
sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk
menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar
yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Disebut dengan animasi
tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali
film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar
harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar
yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda.
Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam
filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Contoh Animasi tradisional
Animasi Tradisional :
Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :
Latar belakang
Animasi
telah dibuat pada tahun 1919 pertamakalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan
animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik
animasi nya adalah seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar
yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pinsel perframenya.
Kemudian gambar dipindahkan pada lembar seprai
seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal gambar
diperhalus dengan tinta acetante-adhenting tinta yang digunakan pada jaman
itu.Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat
vinil. Untuk proses animasinya,
gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan
kecepatan framenya/detiknya.contoh animasi klasik Mickey mouse karya Walt Disney
Beberapa jenis
animasi tradisional
ANIMASI
FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah
Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe
yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga
memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun
keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan
karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering
digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat
teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop,
unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain,
seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah
dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik
panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat
composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek
khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film
yang paling tinggi dibiayai.
KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer
komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan
komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau
gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga
memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih
sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah
film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah
adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum
dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari
TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti
“Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk
mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi
animasi.
Cara
kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan
kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Terdapat
beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan
animasi secara tradisional, diantaranya :
1. Keyframes
2. Animasi Sel
3. Page Flipping
4. Onion Skinning
Case:
Zoetrope
Zoetrope terdiri
dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di
permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang
berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar melalui celah di
seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan pengguna akan melihat
serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan ilusi gerak.
gambar cara kerja:
Thaumatrope
Terdiri dari disk
atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan
diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan
terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari
kedua gambar tersebut.
gambar cara kerja:
Sumber:
Rabu, 06 Februari 2013
12 Prinsip Animasi
12 Prinsip Animasi
- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Frank
Thomas
dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan
12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas
dasar Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana
sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
Dua
belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama
Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The
Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku
ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney
Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus
untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
Prinsip squash and strech
gerakan
animasi yang bersifat lentur,misal pada tom and jerry,sering kali muka kedua
tokoh tersebut berubah mjd lebih lebar/mengecil bila terkejut(seperti ditarik2 dan
elastis)
Prinsip
anticipation
Prinsip
ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu
ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok
dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball
atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
Prinsip
staging
Prinsip
ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya
menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah
dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Untuk
mempermudah mengerti prinsip ini, ada satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek
siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar
karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang
tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka
staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari
staging yang menumpuk atau overlap.
Selain
itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang
tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa
dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan
BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan
keseluruhan.
Prinsip
straight ahead and pose to pose
Straight
ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam
prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key
pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang
lebih liar dan spontan.
Sedangkan
Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang
dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran,
proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staight
ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan
terencana dengan matang.
Prinsip
follow through and overlapping action
Prinsip
ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan
dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti
(tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang
berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi
dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut
atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping
action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak
ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat
menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah
menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi
perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan
animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.
Prinsip
slow in and slow out
Gerakan manusia
itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi
atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila
dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah
dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi
orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi
selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu
diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat
prinsip ini justru dihindari.
Prinsip Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Prinsip Secondary
Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Prinsip Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
Prinsip Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
PRINSIP ANIMASI DI FILM FINDING NEMO :
Di dalam Film Animasi Finding
Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi ,
bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.
Squash
and stretch Didalam
Film Animasi Finding Nemo banyak menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika
coral terkena tekanan laut dalam, coral tersebut terlihat melentur.
Anticipation
Prinsip ini pun banyak dijumpai dalam film Finding Nemo, yaitu pada
saat ikan akan berenang, mereka akan menggoyangkan sirip terlebih dahulu. Atau pada
saat burung pelican akan terbang dengan mengepakkan sayap terlebih dulu.
Staging Dengan latar
lautan sebagai setting dalam film ini dan karakter yang memiliki cirri khas dan
menarik, Film ini memiliki prinsip staging yang baik. Scene lautan yang dipakai
pun dapat menjelaskan cerita yang ingin disampaikan secara keseluruhan dengan
baik.
Follow through and overlapping action Prinsip Follow Through
banyak digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang
setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang ketika
si ikan berhenti. Efek ini memang layaknya seperti ikan nyata yang
berenang dalam air.
Overlapping
action juga terlihat didalam
animasi ini. Adalah ketika gerakan karakter yang berubah arah pada saat
bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter.
Slow
in and slow out Jelas terdapat prinsip ini dalam film Finding Nemo, contohnya adalah saat
karakter yang ada (ikan, burung pelican, penyu dll.) berhenti melakukan gerakan
akan melambat ataupun sebaliknya.
Archs Prinsip ini lumayan banyak terdapat dalam film ini. Misalnya
saat pelican berebut ikan, akan terdapat scene dimana ikan terlempar dan
melengkung.
Secondary
action Untuk memperjelas gerakan makhluk yang
terdapat dalam film ini semakin nyata, prinsip inilah yang digunakan di
dalamnya. Misalnya saat ikan berenang, agar terlihat seperti sedang berenang,
tidak hanya melayang-layang di air, ikan tersebut akan menggerak-gerakkan ekor
dan siripnya. Begitupun dengan makhluk-makhluk lain yang ada di dalamnya.
Timing Didalam film animasi Finding Nemo juga
menggunakan prinsip Timing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu
dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan
kesan yang nyata.
Exaggeration adalah prinsip yang
membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat
lucu atau melebih-lebihkan. Misalnya saat
Marlin dan Dory yang terkejut atau ketakutan. ataupun Bruce yang menangis.
Appeal Karakter
yang ada dalam Finding Nemo jujur memiliki cirri khas tersendiri yang melekat
dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang pelupa dan ceroboh, Marlin
yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha mengarungi samudera demi mencari
anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan badut kecil yang memiliki semangat dan
pemikiran yang pantang menyerah dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film
ini pun banyak yang menarik, misalnya Bruce , hiu dengan sosok yang besar dan horror ,
Squirt dan Crush si keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang
lucu Peach.
Prinsip-Prinsip Lain yang dipakai:
Lyp-sinc prinsip ini merupakan
hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi
suara seperti Marlin
(Albert Brooks), Nemo
(Alexander Gould), Dory
(Ellen DeGeneres) dan
lain-lain
Proportion adalah ukuran yang
diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia
ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai
dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan
proporsi yang sesuai.
Perspective,
adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat
dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut
pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar